Stalo žaidimas. Onitama

Šis žaidimas atrodo genialiai paprastas ir, kai jį matai, pagalvoji: tai turėtų būti geras žaidimas! Ir tuomet, kai pralaimi pagalvoji: kas čia per… Esu pralaimėjęs šį žaidimą per du ėjimus… Bet pakalbėkime apie viską iš eilės.

Žinote, aš kažkodėl mėgstu lyginti žaidimus su šachmatai ypatingai, jeigu jie yra skirti dviem žaidėjams. Šitas žaidimas panašesnis į šachmatus labiau nei bet kuris kitas. Jame du žaidėjai turi savo armijas iš penkių figūrų ant 5x5 lentos. Bet galbūt reiktų pradėti nuo istorijos.

Rytų kovos meistrai susirinko į specialią vietą – Onitamos šventyklą, tam kad išbandytų savo ir savo mokinių žinias, galias bei talentus. Onitama, apsimeta, jog veiksmas vyksta senovės Japonijoje, todėl yra daug hieroglifų ir kitos simbolikos. Pati žaidimo dėžutė yra unikali ir, bent jau man, primena prabangaus vyno butelį.

Žaidimą sudaro kilimėlis (suvyniojama žaidimo lenta), dešimt figūrų: du mokytojai ir aštuoni mokiniai, bei šešiolika ėjimo kortelių. Ėjimo kortelės, tai kas lemia žaidimo sudėtingumą, smagumą ir yra priežastis kodėl viena partija skiriasi nuo kitos.

Žaidimą galima laimėti dviem būdais. Pirmasis – nukirsti mokytoją. Tą gali padaryti bet kuri figūra. Antrasis – atsisėsti į priešininkų mokytojo sostą. Tą gali padaryti tik mokytojas.

Žaidimas prasideda išrikiuojant žaidimo figūrėles priešingose pusėse bei ištraukiant penkias atsitiktines ėjimo korteles. Po dvi korteles įteikiama žaidėjams ir viena padedama per vidurį. Vidurinė kortelė turi simbolį: mėlyną arba raudoną stačiakampį nurodantį, kurios spalvos figūros pradeda žaidimą. Kas yra labai fainai, nėra taip kaip šachmatuose, kad visuomet pradeda balti. Taip pat nereikia mesti burtų, kaip kituose žaidimuose. Priklausomai nuo kortelių, pirmasis žaidėjas visuomet gali skirtis.

Norėdamas atlikti ėjimą žaidėjas pasirenka vieną iš dviejų savo pusėje turimų ėjimo kortelių ir pagal kortelėje pavaizduotas taisykles pajudina savo figūra. Ėjimo kortelėje juoda pozicija žymima dabartinė figūros vieta, mėlyna (raudona, pilka) spalva pažymėtos galimos ėjimo vietos. Tam tikros kortelės leidžia eiti tik tiesiai, kitos tik įstrižai. Vienos leidžia eiti į visas puses, kitos tik į priekį ir t.t.

Atlikęs ėjimą, žaidėjas panaudotą kortelę padeda į vidurį ir pasiima tuo metu viduryje esančią kortelę. Tai reiškia, jog žaidėjai nuolatos keisis ėjimo kortelėmis, tai kas buvo pirmo žaidėjo ėjimas, taps antro žaidėjo ėjimu ir t.t.

Kaip jau sakiau, žaidimas tikrai paprastas, bet labai kabinantis. Nors reikia pripažinti, jog žaidžiant greitai, nuolatinis kortelių kilnojimas šiek tiek erzina.

Namų taisyklė. Oficialiose žaidimo taisyklėse to neparašyta, bet kai aš žaidžiu, man tai daro žaidimą įdomesniu, nors ir ilgesniu. Kai mano nors viena figūra puola priešininko mokytoją aš mėgstu sakyti: šach. Visai kaip šachmatuose. Jeigu to nesakytum, žaidėjas gali nepastebėti, jog yra puolamas ir tiesiog pralaimėti. Kai pasakai, tai jūs abu kartu galite pasižiūrėti kokie yra galimi priešininko variantai išsisukti iš padėties. Aišku, jūs paklaustumėte, kodėl aš norėčiau padėti savo priešininkui? Taip smagiau. Gali pamankštinti savo smegenis ir žiūrėti ar tu sugebi pamatyti visus įmanomus variantus, kuriuos mato tavo priešininkas.

Žaidimo trukmė: 5 - 20 min.

Žaidėjų skaičius: 2.

Žaidimo kalba: anglų.

Žaidimo kategorija: strategija - dvikova.

Brukštelk žinutę